QQ游戏大厅已经是无数中国玩家休闲文娱的主要平台,出格是此中的棋牌类游戏深受各个春秋层用户的普遍接待。跟着挪动时代的到来,腾讯也正在将抢手棋牌游戏向手机端转移,这一过程中面对着用户群体变化和操作习惯的倾覆,QQ游戏的设想团队是若何降服这些坚苦的?一路来看看17173在上周末由IXDC主办的GameUX游戏用户体验大会上,对QQ游戏设想总监刘刚的采访。
刘刚:微信和QQ是一个社交平台,QQ游戏更多是依托于如许的平台给我们的流量,从这个里面筛选出对游戏感乐趣的用户,我们再讲用户分化到平台上其他的第三方游戏上去,二者的关系该当是相辅相成的,我们也但愿当前可以或许借助微信为玩家供给更好的办事。
17173:《天天德州》在微信上的成就若何?您看来什么样的游戏在微信上能取得成功?
刘刚:我感觉在微信上取得成功的游戏,起首游戏本身,产质量量要过硬,要足够好玩,但真的不克不及只看他的质量,在质量之上,有一些付费点的挖掘,并且要做好这里面的均衡,要让玩家感觉付费是毫不勉强的,我感觉天天系列在弄法和付费点的均衡就是做得比力好的。
17173:您在此前有提到,像QQ跳棋的这类产物用户群次要集中在70、80后,从整个QQ游戏大厅的数据来看,棋牌类游戏受众群春秋能否也大致如斯?
刘刚:我们的用户群不会单一的像其他的单一产物聚焦在某一范畴的春秋段,QQ游戏用户长短常广的,我的儿子就会打开我的手机去玩斗田主,以往的调研中,以至像80多岁的白叟,也有人利用QQ游戏。
17173:用户春秋分布比力广,会不会形成QQ游戏在用户研究的坚苦,比好像样一个麻将游戏,就有全国就有良多分歧的弄法?
刘刚:是的,可能光四川麻将有良多的分支弄法。我最终仍是会按照一些用户的属性,以及这类游戏本地的收集环境、电脑普及环境等数据,来确定我们的设想标的目的,最终按照具体的方针市场以及方针用户的定位,去选择某种能被大大都人接管的弄法,当然我们也会把更多的其他一些弄法里比力好玩的兴奋点去做自创融入。
17173:棋牌类移植到手机上,往往有密密层层的牌或棋子,在手机界面上若何降服这个坚苦?
刘刚:这是我们在棋牌类做挪动化最焦点的难题,其实最焦点可能跟一般的手游纷歧样,棋牌类有大量的消息需要去向理的,在这个过程中,我们也走了很是多的弯路。
我们找了很是多的的材料,包罗常见的棋牌类游戏玩家的选牌的法则、包罗手机上用户具体的可点击范畴数据,我们按照这些法则做了很是多的思绪,制造过程中有很是多的细节点。
17173:向您适才提到的,棋牌类游戏在老年人中也有必然的受众群,可是他们往往在游戏过程中由于不熟悉电脑操作、不会电脑等问题,无法完全体验到游戏的乐趣,QQ游戏能否考虑过为这些用户进行改良?
刘刚:这些问题若是我们团队有精神,其实是能处理的。作为设想团队,我们很是关心出格像一些老年用户,他们在利用产物是具有的不足,我们此刻也有打算,为我们一些老龄化的玩家做幅度。但QQ游戏也有抢占市场先机和营收的一些压力,我们次要精神仍是放在一些新兴范畴。(采写/17173 河马)
掌管人:感谢邱果先生的分享!接下来有请来自腾讯互娱设想总监刘刚先生,他给大师带来的是QQ游戏设想理念,基于感情为用户沉浸而设想。
刘刚:大师好,很欢快今天给大师做此次分享。其其实这个时间点来做分享压力蛮大的,一方面前面曾经有很是多的大拿们曾经有很是多的干货抛出来,别的一块相信大师此刻也挺累了,所以说我争取让还没睡着的同窗不要睡着,也不要吵到曾经睡着的同窗。
我今天禀享的主题,仍是从设想师的角度往来来往看一下,我们作为一个游戏团队里面的设想团队,我们可以或许阐扬如何的感化?起首仍是做一下毛遂自荐,我想以三组数字引见一下本人,我是2003年插手腾讯,在腾讯工作十年,一路上看着腾讯游戏从最后懵懂蒙昧成长到此刻。
我目前是有两个宝宝,我此刻担任QQ游戏设想核心设想总监。其实我小我工作履历比力复杂,我1999年结业,之前不断在漫画界、插画界摸爬滚打良多年,2003年进入腾讯游戏,基于巧合进入设想这个行业。
给大师简单引见一下我地点的QQ设想团队做的一些工作,我不晓得在座同窗有几多人领会到我们这款产物,其实我们QQ游戏目前该当是国内最大的一个休闲游戏平台,我们同时最高在线万。我们团队次要为分析性游戏产物来办事,我们团队工作内容包罗了游戏平台的搭建,以及在我们平台上面的严重的游戏产物的研发,包罗我们方才在微信上上线的天天德州,还有大量的客户端以及Web端的游戏,而且我们担任QQ游戏全体品牌的扶植。以及其实我们会是一个偏运营的产物平台,所以说我们大量工作也会涉及到运营合作。
其实我们团队是一个复合型的设想团队,我们的工作内容包含各个层面,总的来说其实我们设想团队分工次要是分为两块。一类是比力偏通用类的设想,以我们大屏以及蓝钻产物为主的办事性的产物。别的一块我们是以游戏这一块研发为次要导向。总的来说我们团队比力和其他的一些游戏团队有一些分歧的,我们全体来说,我们会更关心一些用户的行为,以及他的一些动机,以及这之间联系关系性的工具。
所以说适才看到,像巨人的邓先生讲到一个话题,其实大部门的一些游戏研发团队里面,可能作为界面设想师,真的里面长短常微不足道的脚色,他更多是做施行,我今天在这里想给大师分享的,也是如许一个话题。游戏界面事实和游戏美术它的一些感化,以及它在游戏产物里面,所起到的价值会是如何的?我小我感觉游戏界面设想只是游戏美术设想的一块,当然若是说作为游戏美术设想,如许一个工作内容,它可能里面会包含很是多的工具,好比说原画、动画、3D之类的、界面图标之类的,我小我感觉,以如许一个工作往来来往定义游戏美术设想,其实是不敷全面的,我感觉游戏美术设想该当是大于这些工作的。
所以说其实我更多喜好把我们的团队叫成游戏体验设想团队,作为一个游戏体验设想团队来说,他在项目中的价值,当然起首我感觉其实,它去确保我们游戏产物功能上的使用性,这是最根本也是最根基的,第二块我感觉可能是通过我们一些设想产出,可以或许去表现我们全体产物质量,可以或许构成用户心里更深条理的品牌认知。最主要的,其实也就是说,我们担负的义务是让它更具有沉浸感,沉浸感今天听到很是多的嘉宾有频频的去提到这个词,起首我们来看一下,作为游戏产物它的根基特征。
它具有本身游戏特点,而且它必需作为一个艺术品,有必然满足玩家赏识需求的,而且作为收集游戏来说,它会更多的去注重社家方面的一些彼此的交互感化。其实分析这些特征,好玩的棋牌游戏大厅它会给我们用户,也就是说我们玩家以各类快感,这里面次要的来说,次要可能是他在游戏里面小我的一些技术,以及他的心里认知的成长感,而且他可以或许通过我们美术,通过我们音乐去体验到我们带给他的艺术感,而且他可以或许在游戏过程中,可以或许和其他玩家合作,来构成如许一个合作感。好玩的棋牌游戏大厅所以其实我们全体游戏产物的形态,次要是要去重视他的,在都雅、好玩、好用这几方面的体验。我们体验设想团队的工作方针,也次要是,要以如许三个点往来来往做重点的冲破。今天次要给大师分享的仍是触碰。
说到感情的认知,其实一般来说,玩家他会颠末如许三个步调,起首他就会从接触到这款游戏起头,他会有第一眼感官,用户的感知。然后他起首会判断这款游戏全体气概,是不是合适他的世界观,以及合适他的价值审美妙的。若是块若是说他接管了如许一个根基前提,他就会达到感受的层面。他具体利用的过程中,他可能就会更多关心到他的一些使用性,新手指导,他能不克不及比力好的去融入到这个游戏。颠末各种体验事后,其实这也是我们最终要达到的方针,也就是说我们要达到一个让用户最终可以或许打动,而且能持久留下来的目标。
感情其实获取的三个渠道,一方面也就是说,我们能够从具体的一些操作来让他感情化,好比说他在里面的一些操作的这种爽快感,以及具体的一些操作的使用型。
别的一块我们能够通过具体的游戏里面所具有的内容,好比说他的世界观、故事,他的具体的一些焦点的布景架构。最初这个可能也是一来说,作为游戏美术人员最关心的,从形态感情方面,我们能够通过一些更具美术气概,让他沉浸此中。
所以说,一般来说抛掉我们游戏研发者之前的三个问题,用户是谁,为何要用?以及若何才能让他爽?这里面牵扯到了一个设想定位的问题。
其实针对于这三个焦点准绳,我相信大部门做通用设想的同窗,都不目生。可能同窗们就要问了,作为一个游戏产物来说,我们为什么也要做如许的设想?我的团队,我们总结的一个设想经验是如许的。起首确定我们的方针用户,其实这个间接就能决定我们的全体游戏视觉导向。由于我们起首要弄清晰,我们这个产物事实为谁而设想的?而且他的偏好是什么?只要领会这些最根基的目标,我们才能确定我们的设想方针。
第二点我们必必要晓得,这个产物它和其他一些游戏产物比拟,它本身的一些特点事实是如何的?他是以动作为主仍是说以休闲消弭类为主,这个里面也间接决定了,我们设想策略会是如何的。好比说像一些以动作为主的游戏产物,可能我们的主要核心,可能就更多要放在他的过程冲击感,爽快感方面。第三块我们要去想清晰,事实我们这个产物,我们这个设想,可以或许处理到我们玩家什么样的问题?这个其实也就是说,我们的焦点理念。其实最终他也间接决定了我们这个产物的设想标的目的是如何的。
这里给大师举一个案例,我们的QQ跳棋的改版,这个是我们2005大哥版的QQ跳棋,它有很是多的问题。起首我们对这个方针用户的定位,其实我们通过很是多在运营平台上面获得的一些数据,发觉其实我们方针用户,大部门都是70、80后为主,我们对这些用户也进行了一些调研和访谈,发觉他们其实来玩这个游戏最次要的目标,本身来说他们是在以前,他的一些童年糊口中,他有如许的一些玩跳棋的履历,所以在此刻这个情况中,他可能更多是但愿,通过收集游戏形式,往来来往找到他以前玩跳棋的感受。所以说我们对我们方针用户的定位,现实世界中有过跳棋经验的玩家。我们这部门产物异乎寻常之处是什么?次要是针对他玩过跳棋如许的方针点,我们设定了我们的方针,我们是需要触及到他的感情,他玩过跳棋的童年回忆。
我们的处理方案就更多是从情景化设想如许来达到我们的方针点,对于情景化的设想,我们也次要是列了三种方式。一块让他更具像化,唤起他深层回忆的认知。第二块把里面功能和举起场景连系。第三块我们要弱化他玩这个游戏过程中一些影响到他的内容和模块。
其实所有这些做的,都是为了一个目标。也就是说为了让我们的玩家更好的进入到如许一个游戏的设想空间。所以说我们按照如许的总体定位,我们得出了如许的设想成果。我们在这个过程中进行了大量素材采集,找到一些老的游戏,关于跳棋弄法焦点的表示元素是如何的。这款游戏在我们空间平台上面有,大师能够体验一下。我们也做了很是多的工作,就若何还原他午后房间的工夫感,具体跳棋玻璃珠我们做了很是多的测验考试。
回到适才的问题,我们方针用户是谁?以及我们若何认识你的方针用户。针对这一点,我相信有很是多的话题能够聊,之前也有很是多的同窗,曾经对用研这一块做领会答。这里我不做太多的注释。我们次要就是通过如许几个方式,往来来往获得我们全体产物定性的方针用户的阐发。可能我们会去更多看我们在玩游戏的这些用户,他们的游戏目标,我们在这里面次要的需求是什么?以及我们可能也会找到市场上其他的一些竞品,来看一下他们和我们的区别是如何的。
在这里给大师分享一个案例,我们在做QQ象棋改版的时候,好玩的棋牌游戏大厅我们之前也对我们方针用户进行了如许四大分类。最后从设想方针,我们一方面把它做的更高端一点,或者说做得像左下方一样,更休闲化一点,或者说我们做专业上的事。
总的来说其实我们最初发觉,我们的方针用户可能会有两类人,一类就是说专著于象棋专业玩家,别的一块可能以象棋为文娱的业余玩家,而且我们通过用研团队支撑,我们最终发觉,我们次要玩家,其实QQ游戏不断作为休闲类的工具具有,所以说这个也最初确定了我们的全体设想方针,我们要以它的外观和画面,往来来往做文娱消遣,以及做一些他的本身的一些象棋技术提高的设想。
这里面最次要的问题,也就在于我们在做设想定位之前,必必要确定好我们的方针用户,如许才能清晰晓得我们的设定方针是如何的。
以下展现的都是我们这个过程中以这追方式做的产物,好比说街机模仿器项目,我们的IOS的豪杰杀,我们的QQ桌球。
回到我们的主题,我们若何才能触动我们的方针用户?总的来说我感觉就是要找到我们用户的痛点,就包含了适才我们的邱果先生给我们分享的,他童年玩游戏时候的一些回忆,以及他的一些豪情履历,以至他受过的教育,以及文化和价值观。
仍是回到象棋这个案例,象棋大师都不目生,这个是我们老的QQ象棋的界面。这款游戏同时在线万摆布,仍是一款在线不错的产物。对于做这款产物的革新,我们也是在这里面总结了很是多经验,这里我从以下几个方面引见一下,我们团队在感情化设想的经验,起首第一块从质量感这一块往来来往提拔用户的沉浸感。
起首我们做了很是多的弱化的测验考试,把老版象棋的道具,以及聊天框做了很是多的简化处置。我们其其实这个过程中,也插手很是多的,可以或许去惹起他的一些沉浸感、融入感的设法,好比说下象棋的飘落一些叶子,以至具体鄙人象棋的情况做测验考试,以及是不是可以或许共同他在玩象棋时候的表情,来做一些换肤的考虑。或者说我们完全去还原,他本身的实在棋战的情况。
其实做了很是多的方案事后,我们一直会发觉,这里面少了一些什么。我们其实也就更多从我们的想起这个产物,它传送的一个文化价值模子如许的层面去尽心了一些分解,我们发觉我们良多环境下,作为一个设想师,很容易去把我们一些核心放在他的一些外在概况上面,可能我们会去很是深切的雕琢这个棋子他的质感,以至说想我们是不是间接把棋子做的更古朴,棋盘做的更实在。可是发觉光如许做,是不克不及惹起用户的触动。在这个过程中我们也进行了进一步的深化,我们去想,是不是象棋这个工具,本身是一个中国人特有的工具,我们能够把更多中国化元素加进去,这个就有了我们之前的设想,可是一直发觉不克不及调动用户深层的感情认知,最初我们深切一路会商了一下想了想,发觉我们的象棋用户,他本身来说,他为什么玩象棋?他是遭到很是深挚中国文化熏陶,他其实心里里面,他有如许一个,中国文化的博大和宽大的汗青在驱赶着他,所以说我们针对如许一个阐发,我们对整个象棋产物有了从头的设想定位,获得了一下的设想。
我们放弃了更多的,在一些质感方面的表示,更多是从文化、感情偏重,让他有更多的沉浸感。
第二块那就说是操控性这一块,其实作为操控我感觉它是一个游戏里面很是焦点一点,而且和这个游戏可玩性很是慎密连系起来。仍是象棋这个项目,在象棋这个项目里面,我们做了很是多在操控性方面的测验考试和尝试。好比说棋子拿起来时候各类衬着动画,以及具体棋子光影、质感我们做了很是多的测验考试,以至用了很是多分歧的方式,来做了研究。好比说我们可能测验考试用3D衬着,以及器具体的UI来画,或者说我们也在这个过程顶用高仿真原形,测试我们具体的点选和拖拽问题可用性测试方面。比力可惜由于今天这个电脑不克不及放我们的DEMO,本来想给大师展现一下我们做的高保真原形的,在这个项目里面,我们仍是碰着了很是多的可用性的问题,我们也是想了分歧的方案,去进行处理。
操控性这一点,我们QQ游戏在以往的产物设想中,我们也是进行了很是多的阐发,我们发此刻棋牌类游戏具体操作上是有差别的。好比说像麻将如许的产物,它可能更多是以单一核心操作,具体交互行为上面,我们间接把他出牌的这些动作简化,他间接选择拿掉牌,然后间接有一个向上滑的姿态,他就快速把麻将打出去。
对于像扑克类的多核心的产物,我们可能更多的聚焦在他的这种多牌,好比说顺子、炸弹的这些选择和使用性上面,好比说选择了一个8和9,我们是不是能够判断他的行为他现实想出顺子,我们主动帮他把最大的顺子组合出来。
第三块也就是说爽快感,爽快感这个更多是和游戏本身特征连系起来的,由于游戏本身就是一个以多媒体属性为聚焦的复杂的分析体,更多的这一块就要从视觉、听觉触觉各个层面分析发力,让用户在里面玩的爽玩的嗨。
我不晓得在座同窗有几多玩过我们天天德州这个产物,我们本来也是有个动画的,若是有安装的,大师能够体验一下,我们在它从登岸,然后到最终进入桌子这一块动画跟尾上,我们做了很是多的方案,往来来往确保在整个过程,它是连贯性的,而且有一个进入,从最后赌场大门然后进入到赌桌持续性的操作体验方面的测验考试。
以及像我们的欢喜的四川麻将,我们可能回应了上午金山的那位同窗的话,通俗的棋牌类产物是不是也能做感情化的植入?其实我们在这个游戏里面,我们就测验考试插手了一些很是多的个性化的脚色,而且让他们具有丰硕的脸色,往来来往对他的具体游戏中的过程,好比说他被谁给胡牌了,或者说他看到谁出牌给堵截事后,他能够发一些鄙夷的脸色,添加这个玩家在游戏过程中本身的一个代入感。
最初一点我们其实能够从这个产物的方针感上面往来来往让我们用户进行指导,让他来触动到我们用户深层感情的认知,具体来说我们能够从世界观以及能够给他付与一些具体的使命,以及任务,往来来往指导他达到游戏胜利的方针。
好比说像军棋如许的项目,我们老的产物可能就只要如许一个棋盘,玩家总体来说就是在如许一个棋盘上面根性棋战,我们在这里面也插手了丰硕的脚色,让他更好的融入到世界观布景里面,让他感觉我在这个过程中,我和敌手去棋战,至多有一些感情的依托。
而且我们还在里面插手荣誉、勋章如许一些工具,往来来往激起他全体的方针感。以及像我们的新发布的一个游戏,豪杰传奇,其实我们也能够以这种关卡形式指导。以及我们能够在这个过程中设定很是多的物品、道具,来让他去有如许一个收集的乐趣。
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